Pozdrav nube. Da da, bez ljutnje, ali nub si. Nisam ni ja mnogo bolji da se razumemo, ali sam ipak dovoljno bolji da mogu tebi da napišem da si nub :). Šalu na stranu, hajde pokušaću da budem ozbiljan ostatak teksta.
U poslednjih par nedelja, dosta igram Dotu 2 (ponovo), i upoznao sam dosta drugih igrača, što domaćih što stranih, i video sam da previše igrača pravi identične greške i shvatio sam da je tako zapravo u većini slučajeva, te sam odlučio da napišem još jedan mini-guide za neke osnovne stvari.
Najbolji guide koji sam ikada pročitao je ovaj: Welcome to Dota, you suck! . Taj guide je napisao jedan od najpoznatijih Dota 2 castera trenutno, Purge (Kevin mu je pravo ime). Na srpskom jeziku nisam uspeo da nađem odgovarajući guide koji pokriva neke od stavki koje želim da objasnim, te ću sam napisati jedan.
Ponavljam: ne tvrdim da sam neko preterano mudo za Dotu, niti tvrdim da najbolje pišem guidove od svih, ali garantujem da, ako poslušate savete koje ovde budem dao - napredovaćete daleko daleko brže nego da se držite svojih nekih ideja koje vrlo često nemaju ni logiku a kamo li primenu.
Hajdemo malo back to basics. Svaki heroj ima 3 atributa (Strength, Agility i Intelligence), i svakom od heroja je jedan od tih atributa primarni. Rastom Strength-a raste broj hit poena (zdravlje po srpski), regeneracija zdravlja po jedinici vremena kao i damage (šteta) koji nanose heroji ukoliko im je to primarni atribut. Rastom agility raste armor (oklop - zaštita od fizičkih napada), attack speed (brzina napada) i šteta kod heroja kojima je to primarni atribut, i na kraju rastom inteligencije, raste broj mana poena, regeneracija mane kao i šteta kod int heroja. Ok, da li je sada jasno zašto su agility heroji u 90% slučajeva carry? Što im više raste agility, oni dobijaju i "preživljivost", i štetu i brzinu napada, što značajno povećava nanetu štetu u jedinici vremena.
Šta još carry heroje čini tako jakima late game? Uglavnom jedan ili više pasivnih skillova koji rade na procenat ili zavise od primarnog atributa. Ti skillovi skaliraju eksponencijalno. Što je heroj jači, to je i veći benefit od tog skilla. Evo uzmimo jednog veoma popularnog pub carry heroja: Lifestealer. Pasivni skill feast koji prilikom svakog udarca krade procenat od trenutnog zdravlja protivnika. Jasno je da, early game, kada protivnici imaju 400-600 zdravlja (neki str. heroji imaju više, ali malo ih ima), na četvrtom nivou, feast će uzeti 28-42 zdravlja, dok late, kada protivnici recimo imaju oko 2000 zdravlja (kako ko naravno), lifestealer će krasti i 140 zdravlja po udarcu. Zato je on counter za tenk heroje (pudge, axe itd.). Naravno, late game i attack speed ulazi u računicu.
Evo još jednog primera isto kod popularnog heroja, koga baš baš vole ljudi da igraju: Drow Ranger. Njen treći skill (koji formalno od poslednjeg patcha nije pasivan, ali računajte da jeste pasivan, razlika je samo u tome da li deluje na kripove ili ne) radi tako što procenat od njenog agility dodaje kao bonus damage. Njen ulti je prosto bonus na njen primarni atribut: agility. Ta dva skilla se savršeno slažu (čak i previše ja bih rekao, jer heroj jako brzo postane nezaustavljiv). Ali koja je poenta uzeti ovaj skill na prva četiri nivoa heroja? Svi heroji imaju niske atribute u početku, i povećavaju ih nivoima i predmetima. Najranije kada mogu da opravdam uzimanje precision aure kod Traxes je na nivou 5, jer se već na sledećem nivou dobija bonus od 20 agility, i 40 kada nema protivničkih heroja u blizini. Tada se tek oseća ta razlika u šteti koju ona pravi. Do tada, daleko je bolje uzeti što više nivoa ledene strele zbog usporavanja koje je fiksno, i barem jedan nivo silence za slučaj nužde. Plus, kada manuelno okidate ledenu strelu ne privlačite kripove na sebe, te možete tući po protivnicima iz staze neometano. Bolje je uzeti i statse, nego pasivnu na tom nivou jer se statsi late game savršeno skaliraju sa precision aurom. Early game je to bačen skill poen.
Ljudi ne shvataju tu razliku u skillovima, pa čak ni u herojima. Ne shvataju zašto su neki heroji support a neki carry. Najviše volim kada mi ljudi igraju intelligence heroje kao carry, a postoje samo 2 int heroja koji mogu da prođu i to kao semi carry. Prvi je Silencer, koji je inače imba posle poslednjeg patcha, i nadam se da će da ga oslabe na razumnu meru, a drugi je Invoker, ali i on nije čak ni klasičan semi-carry (kao Bounty Hunter na primer), već je više teamfight, initiator i counter initiator. I njemu efektnost opada kako se partija produžava. Neki ljudi bi možda dodali i Outworlda na tu listu, ali opet i njemu vremenom opada efektnost.
Glavna razlika između carry i ne-carry heroja je ta funkcija efektnosti u partiji. Pravim carry herojima efektnost nikada ne opada već samo raste, i to uglavnom raste eksponencijalno. Ostali heroji imaju jedan period igre u kom briljiraju, kasnije su sve slabiji i slabiji u odnosu na carry.
Hajde da uporedimo dva heroja. Evo dva po mnogo čemu slična: Drow Ranger i Windrunner.
Pre svega, različit im je primarni atribut. Windrunner ne dobija preživljivost povećanjem svog primarnog atributa, ali dobija daleko veći mana pool koji joj dozvoljava da češće koristi skillove. Mana Traxes gotovo i da ne treba više od početne količine. Ono što dobija prirodnim rastom inteligencije je sasvim dovoljno. Windrunner ima disable skill, Drow ima usporavanje. Teško je porediti ova dva skilla, ali svakako su oba korisna celim tokom partije. Windrunner ima long range AOE nuke skill koji je čini veoma moćnom early i mid game. Drow to nema. Early game, Windrunner može da nanese daleko više štete protivnicima nego Drow! Ali to se drastično menja već kada Drow dobije ulti na 6. nivou. Windrunner ima jedan od najboljih escape mehanizama u igri, koji je veoma jednostavan za korišćenje. Jedino što je može staviti u ulogu nekog semi-semi-carry heroja je Windrunner ulti koji, u kombinaciji sa nekim dobrim dmg. itemom (MKB na primer) može biti zanimljiv zbog mini bash mogućnosti. Ali malo ko će da dozvoli da relativno krhk heroj stoji 20 sekundi i puni ga sa max. attack speed. I šta se dešava sa ova dva heroja tokom partije? Pa Drow će biti sve jača i jača, dok će Windrunner dostići svoj vrhunac negde na osmom-devetom nivou, i tada će njena efikasnost početi da opada. Zbog toga, a i zbog njne preživljivosti, ona se obično gura sama da ide u tešku stazu protiv dva heroja kako bi što pre dostigla svoj maksimum koji može da pruži u partiji. Ukoliko se odigra dobro, Windrunner može dobiti solo stazu protiv dva jaka heroja. Drow nema šanse. Late game se očekuje od Drow da zasija i da donese pobedu za svoj tim, dok Windrunner ostaje da se nada da će pogoditi neki dobar shackle, i counter push sa powershot. Šteta koju ona nanosi late game je skoro pa zanemarljiva. Naravno, sve zavisi od partije do partije, ali ako pričamo o izjednačenom meču među igračima relativno sličnog ranga u Doti, ovo što pričam je sasvim izvesno.
Evo još par primera od partija koje odigrah ovih dana. Dve partije za redom sam imao saigrače koji su birali Bounty Huntera i Skeleton Kinga. Skeleton king kao prvi skill razvija vampiric auru, koja daje life steal auru. To je tako pogrešno! Taj skill radi na procenat od nanete štete, a kako je naneta šteta minijaturna u početku, skill je potpuno beskoristan. Štaviše je štetan, jer i kripovi dobijaju life steal, te ćeš konstantno gurati svoju stazu u protivnički toranj gde nećeš moći ni da radiš last hit, ni da napadaš protivnike, a oni će moći nesmetano da farmaju. Leoric prvo treba da maxuje stun jer je to fiksirana količina štete koju nanosi, i ona je najjača early game. Kasnije je ta šteta zanemarljiva. I treba prvo da maxuje crit chance (treći skill) nadajući se srećnim kritikalima i možda ubistvu rano u partiji, ili pak statse! Sve, samo ne vampiric auru. To uzimaš tek kada krene faza guranja staza i rušenja protivničkih tornjeva. A to je uglavnom tamo posle osmog ili desetog minuta partije. Često i kasnije. Bounty hunter, slična priča, igrači maxuju jinadu prvu (bonus damage, koji opet radi na procenat), pri tome zanemarivajući šuriken (a što je najgore, i ja sam ovo radio). Šuriken na 4. nivou pravi 325 štete, i to je to. Što pre dođeš do toga da praviš 325 štete, to bolje. Maxovati Jinadu nema smisla. Možeš uzeti jedan nivo samo, da sebi blago olakšaš farm early game, toliko mogu da opravdam. Late game šuriken, što se štete tiče je skoro pa beskoristan. Dobar je samo kao mini stun, ali šteta late game treba da dolazi od itema, jinade itd.
Kada levelujete heroja, razmišljajte logički. Prilagodite skill build stazi u kojoj ste, i protivnicima. Dogovorite se sa timom, ili barem sa saigračem iz staze, ako ne solirate, da li želite da pokušate rano ubistvo? Da li želite da gurate stazu, ili baš naprotiv - da žrtvujete toranj, radi više prostora za farm. Da li možda vi, ili saigrač može da solira protiv 2 protivnika u stazi, pa da se onaj drugi posveti džungli i pullovanju i tako i farmate i levelujete brže obojica u odnosu na njih? Koje ćete iteme praviti? Nema potrebe da obojica pravite arcane boots. A još gore da obojica pravite neke iteme koji se preklapaju kao što su ring of basilius. Ali pravilo koje uvek važi i u svakoj situaciji je to da skillovi koji rade na procenat se uvek razvijaju poslednji. Uvek, bez izuzetka!
Toliko za sada, prerastao je ovo u poduži tekst. Sledeći put ću malo da pričam o itemima i buildovima. Zašto su neki itemi nono za neke heroje, i zašto neki heroji treba da idu na baš određene iteme, a zašto ne na neke druge.
Moze fb?
ОдговориИзбришиDa bih te pitao za ostale savete iteme itd.